Matchmaking – Dota 2
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Matchmaking

Au cours des derniers mois, nous avons travaillé sur l'amélioration du matchmaking. Dans cet article, nous aimerions partager avec vous où se forme actuellement le matchmaking et jeter un œil à une fonctionnalité de matchmaking à venir.

Le matchmaking classé arrive

La prochaine grande mise à jour ajoutera une fonctionnalité de matchmaking classé au jeu. Est modo Il est destiné aux joueurs expérimentés qui souhaitent évoluer dans un environnement plus compétitif et connaître leur cote de matchmaking (MMR). Le matchmaking Dota 2 a toujours calculé le MMR et l'a utilisé pour former des matchs, dans le matchmaking classé, nous rendons ce MMR visible.

Voici ce que vous devez savoir sur le matchmaking classé :

  • Le matchmaking classé est débloqué après environ 150 parties.
  • Tous les joueurs du match doivent avoir déverrouillé le modo.
  • Actuellement, seul le All Pick, Modo Des capitaines et des capitaines de projet sont disponibles.
  • Vous ne pouvez pas participer au matchmaking classé lorsque vous êtes dans le pool de faible priorité.
  • Les entraîneurs ne sont pas autorisés dans le matchmaking classé.
  • Les matchs joués en matchmaking normal n'affectent pas le MMR du matchmaking classé, et vice versa.
  • Votre MMR classé n'est visible que par vous et vos amis. Le MMR utilisé pour le matchmaking normal n'est pas visible.
  • Lorsque vous commencez à utiliser le matchmaking classé, vous entrez dans une phase de calibrage de 10 matchs. Pendant ce temps, votre MMR classé ne sera pas visible.

Votre note de matchmaking (MMR)

Dota 2 utilise des techniques standard pour quantifier et suivre les compétences des joueurs. Nous attribuons à chaque joueur un triple viral , qui est une mesure récapitulative qui quantifie sa compétence Dota 2 . Après chaque match, nous mettons à jour votre MMR en fonction de ce qui s'est passé lors de ce match. Généralement, lorsque vous gagnez, votre MMR augmente et lorsque vous perdez, votre MMR diminue. Les gains/pertes sont les principaux critères utilisés pour améliorer le MMR, mais les performances individuelles jouent également un rôle important, en particulier lorsque notre incertitude quant à leur triple viralité est élevée. Il est possible que le MMR d'un individu augmente après une défaite ou diminue après une victoire, mais en général, le MMR moyen de l'équipe gagnante augmentera et le MMR de l'équipe perdante diminuera.

Nous continuons également notre incertitude sur son ROR. Les nouveaux comptes et ceux qui jouent au matchmaking classé pour la première fois ont une grande incertitude. Une incertitude plus élevée permet des ajustements plus importants après chaque match, et une incertitude plus faible entraîne des ajustements plus petits. Pris ensemble, le MMR et l'incertitude peuvent être interprétés comme une distribution de probabilité des résultats de votre prochain jeu, le MMR lui-même servant de moyenne de cette distribution et l'incertitude étant son écart type. Si les résultats des matchs (victoires/défaites et performances individuelles) correspondent à plusieurs reprises à nos attentes, l'incertitude a tendance à diminuer jusqu'à atteindre un plancher. Un résultat de coïncidence surprenant aura tendance à provoquer une augmentation de l'incertitude.

Suivi en fait d'un total de quatre RMM pour chaque joueur :

  • Matchmaking normal, files d'attente uniquement
  • Matchmaking normal, faire la queue avec un match
  • Matchmaking classé, files d'attente uniquement
  • Matchmaking classé, mise en file d'attente avec un match
  • Chacune des deux RMM classées a sa propre période d'étalonnage. Dans certaines circonstances, nous devrons peut-être réinitialiser l'étalonnage si nous pensons que le MMR est inexact.

Pour vous donner une idée de la gamme MMR, voici quelques MMR correspondant à différents centiles.

  •  5% 1100
  • 10% 1500
  • 25% 2000
  • 50% 2250
  • 75% 2731
  • 90% 3200
  • 95% 3900
  • 99% 4100

Veuillez noter que cette distribution est un matchmaking normal. Nous ne savons pas encore quelle sera la répartition dans le matchmaking classé, mais nous espérons que ce sera différent. Les joueurs qui participent au matchmaking classé seront les joueurs les plus expérimentés et les plus qualifiés. Nous prévoyons qu'un joueur donné aura des attentes différentes et jouera le jeu différemment dans le matchmaking classé par rapport au matchmaking normal.

Qu'est-ce qui fait une bonne fête ?

  • Le but ultime du matchmaking automatisé dans Dota 2 est que les joueurs apprécient le jeu. Le matchmaker correspond aux propriétés suivantes (répertoriées sans ordre particulier) :
  • Les équipes sont équilibrées. (Chaque équipe a 50 % de chances de gagner.)
  • L'écart de compétence entre le joueur le plus et le moins qualifié dans le match est minimisé. C'est lié à l'équilibre de l'équipe, mais ce n'est pas la même chose.
  • L'écart entre l'expérience (mesurée par le nombre de parties jouées) entre le joueur le moins expérimenté et le joueur le plus expérimenté est minimisé. Plus à ce sujet plus tard.
  • La compétence Radiant la plus élevée du joueur doit être proche de la même compétence que la compétence Dire la plus élevée du joueur.
  • Chaque équipe contient à peu près le même nombre de matches. Par exemple, le matchmaker essaie d'éviter de jouer un groupe de 5 contre 5 contre des joueurs individuels.
  • Les préférences de langue du lecteur contiennent une langue commune. L'absence d'une langue commune entre les préférences linguistiques des coéquipiers est fortement évitée. L'absence d'un langage commun à travers le parti est également évitée, mais avec moins de force.
  • Les temps d'attente ne doivent pas être trop longs.

L'entremetteur raren même temps, il atteint parfaitement tous ces objectifs. Pour toute correspondance potentielle, le matchmaker attribue un score de qualité pour chacun des critères ci-dessus, puis prend une moyenne pondérée. Lorsque le score qualitatif total dépasse un seuil, la correspondance est jugée "suffisamment bonne" et la correspondance est formée. Nous expérimentons constamment différents critères de correspondance et comment les hiérarchiser.

Le matchmaker n'essaie pas directement d'obtenir une quelconque victoire spéciale pour les joueurs. Cependant, nous faisons de notre mieux pour nous assurer que chaque équipe a 50 % de chances de gagner dans un match donné. (Il s'agit d'un critère n° 1 répertorié ci-dessus.) Nous n'examinons pas les séries de victoires/défaites individuelles ni n'essayons de les tuer. Cependant, si vous êtes sur une séquence de victoires en général, votre MMR augmente probablement, ce qui aura tendance à vous faire correspondre avec des adversaires et des coéquipiers plus qualifiés. Winrate n'est pas une mesure significative de la compétence du joueur.

De plus, le nombre de victoires n'est pas utile comme indicateur de la capacité, et le matchmaker ne l'utilise pas à cette fin. Nous faisons de notre mieux pour regrouper les joueurs par niveau d'expérience (critère n° 3 dans la liste ci-dessus), principalement parce que nous avons constaté que les joueurs ayant le même niveau de compétence mais différents niveaux d'expérience diffèrent dans leurs attentes quant à la façon dont le jeu se déroulera. Notre mesure de «l'expérience» à des fins de matchmaking est une fonction à peu près logarithmique du nombre de matchs joués. La différence d'expérience entre 40 et 120 jeux de jeux est considérée comme étant à peu près la même que la différence entre 120 et 280 jeux.

Vous pouvez visualiser l'impact des objectifs #2 et #3 avec un graphique où le nombre de matchs joués est l'axe horizontal et le MMR est l'axe vertical. Si deux joueurs sont rapprochés sur le diagramme, ils sont considérés comme de bons candidats pour faire un match ensemble. Les joueurs éloignés sont considérés comme un mauvais match. Le cheminement de carrière typique d'un joueur nouveau sur Dota 2 à mesure qu'il acquiert de l'expérience et se déplace vers la droite consiste à progresser progressivement à mesure que ses compétences augmentent. Lorsque des joueurs experts créent de nouveaux comptes, ils suivent un chemin binaire différent. Leur MMR augmente relativement rapidement, les plaçant dans le coin supérieur gauche du diagramme, où ils peuvent être combinés avec d'autres joueurs dont les compétences sont élevées par rapport à leur niveau d'expérience.

Matchmaking

Qu'en est-il des fêtes ?

Lorsque des parties sont impliquées, les choses se compliquent un peu. Les parties contiennent souvent des joueurs avec une grande différence de compétences et d'expérience. Aux fins de mesurer les critères d'adéquation répertoriés comme n ° 2 et n ° 3, le marieur attribue à chaque partie les nombres globaux de compétences et d'expérience. Ce sont ces numéros de pièce qui sont utilisés à la place de l'individu. En général, lorsqu'un groupe avec un large éventail de compétences est associé à un joueur solo, le joueur n'aura que des compétences et une expérience proches de la moyenne pour le groupe. Si vous remarquez que l'un des joueurs semble nettement moins doué que les autres joueurs du match, il est fort probable qu'il se soit amusé avec un joueur très doué.

De plus, lorsque les joueurs sont à une fête, ils sont généralement plus performants que des joueurs de compétence équivalente qui ne se connaissent pas. Tenez compte de cela de deux manières. Tout d'abord, nous suivons votre capacité après que vous ayez fait la queue seul, quel que soit le moment où vous faites la queue lors d'une fête. Deuxièmement, nous ajustons les MMR effectifs en fonction du nombre de joueurs dans le match et de la répartition des compétences au sein du match.

Voici un exemple d'un parti formé aujourd'hui qui démontre ces deux principes en action.

radieux

Notez que le MMR ajusté moyen pour toutes les pièces est d'environ 2.700 XNUMX. Lorsque les joueurs d'une équipe sont triés par rang ajusté, puisqu'ils sont plus élevés, les joueurs en solo ont tendance à être encadrés au-dessus et au-dessous par les joueurs jouant dans des matchs, et de plus, un match avec un écart MMR plus petit (partie F) a tendance à être encadré par un partie avec une plus grande extension MMR (partie D). Ces modèles sont typiques. Notez également que la correspondance D a un réglage MMR plus grand en raison de la plus grande propagation MRR. Le match F, qui est composé de joueurs ayant plus que la même capacité, a reçu un bonus plus petit. Ces ajustements ont été déterminés à l'aide d'outils statistiques (plus à ce sujet plus tard), mais une explication intuitive est que vos performances s'améliorent davantage lorsque vous faites la fête avec un joueur plus qualifié que lorsque vous jouez avec un autre joueur de votre même compétence.

traiter par données

Le succès dans la mesure du jumelage est difficile. Les notes de qualité du matchmaking des joueurs ont une forte corrélation avec le taux de victoire récent. Cela inclut les membres de l'équipe Dota 2 ! Pour éviter l'excitation et la petite taille de l'échantillon qui conduisent à "Le matchmaking fonctionne bien, j'ai gagné", nous essayons de prendre des décisions de conception de manière objective en utilisant des données. Heureusement, nous avons rencontré beaucoup de lui. Par exemple, vous vous demandez peut-être comment il a été déterminé comment ajuster les RMM efficaces pour tenir compte du fait que les joueurs d'un match ont tendance à surpasser les joueurs de compétence équivalente en file d'attente en solo. Un outil statistique connu sous le nom de régression logistique a été utilisé, qui fonctionne essentiellement en essayant de créer une fonction qui prédit les chances de victoire. Cette fonction contient divers coefficients qui déterminent le bonus MMR accordé aux joueurs lors d'un match. Nous utilisons ensuite des techniques numériques pour résoudre les coefficients qui produisent la fonction la plus précisément capable de prédire le résultat de la correspondance.

Un autre exemple de la façon dont les données orientent le processus de conception de matchmaking consiste à décider quand une correspondance est "suffisamment bonne" et devrait être acceptée, et quand elle aurait dû être spécifiquement acceptée.rar En espérant un meilleur match. Pour aider à ajuster ce seuil, nous commençons par une mesure de la qualité de la correspondance. Le but ultime du matchmaking est le plaisir, et nous avons plusieurs indicateurs que nous utilisons pour mesurer la qualité du match. L'un de ces paramètres mesure l'équilibre, basé sur la différence d'or agricole. Pour être plus précis, il s'agit de l'intégrale temporelle de la différence d'or, mesurée à partir du dernier point du jeu où la différence était nulle. Ceci est facilement visualisé sur le tableau des différences d'or. trouvérar la dernière fois que le graphique croise zéro, puis mesurez la zone entre l'axe horizontal et le graphique. En général, plus cette zone est petite, plus elle est proche du jeu.

Bien qu'à un moment donné de ce match, le Dire avait une avance de 10K en or, le Radiant est revenu puis a tiré vers l'avant, seulement pour que son avance en or soit à nouveau inversée. Malgré le fait qu'à un moment donné, une équipe semblait avoir une avance significative, nos juges ont estimé que ce match était serré.

Armés de cette métrique (entre autres), nous avons un moyen expérimental d'ajuster les seuils de temporisation. Nous effectuons un ajustement de seuil, puis observons ce que cela fait à la qualité des correspondances, telle que mesurée par la distribution de la métrique d'équilibre des correspondances. Ce n'est pas important si la métrique identifie mal certains cas extrêmes (un jeu qui a mesuré cette clôture était en fait une éruption), car nous ne sommes généralement concernés que par la réponse globale après avoir apporté un changement.

Conclusion

J'espère que ce blog vous a donné un aperçu du fonctionnement actuel du matchmaking, ainsi que de la façon d'évaluer le succès et de prendre des décisions de conception. Comme presque tout ce que nous faisons, le matchmaking est soumis à une réévaluation constante. Le matchmaking ne sera jamais parfait, et les détails techniques de cet article font référence à l'état actuel des choses et changeront probablement à mesure que nous trouverons de meilleures approches. Nous écoutons vos commentaires et travaillons constamment à nous améliorer.rar.

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