Jerarguia cultural e educacional do videogame

Jerarguia cultural e educacional do videogame

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Atualmente, temos à nossa disposição novos métodos de ensino (ligados à tecnologia) que se confundem facilmente com os tradicionais, o que tem como consequência uma aproximação mais direta da educação com as novas gerações.

Um dos fatores de mudança são os desenvolvimentos tecnológicos que ocorreram no mundo dos jogos. Atualmente, existem educadores especialistas que afirmam que os videogames têm novas funções no mundo educacional que são socializar e transmitir culturas.

De acordo com os novos conceitos sobre jogo e outros tipos de jogos eletrônicos como métodos e formas educacionais, espera-se que esses dispositivos culturais gerem novas ferramentas que estejam presentes nas salas de aula de todo o mundo.

Os objetivos mais destacados das investigações que se realizam em todo o mundo sobre videogames e educação incluem uma nova construção de saberes e saberes dentro e fora da escola. Definitivamente, os sistemas educacionais do mundo têm à sua disposição a oportunidade de integrarrar videogames como motivação.

Como os videogames chegaram à escola?

videogames na escola

Se você investigar as origens dos videogames, sempre chegará ao ponto de virada em 1972, quando foi lançada a famosa máquina de fliperama Pong, antecessora do jogo Tennis para dois. o sistema Pong foi projetado por Al Alcom na Atari. É importante notar que a primeira pessoa que criou a primeira versão desse jogo foi o físico willy higinbotham Ele não patenteou sua invenção.

A partir desse momento, os jogos eletrônicos iniciaram um caminho muito rápido de desenvolvimento e mudanças para atingir diferentes áreas, incluindo o desenvolvimento do comércio eletrônico (ano 2000), e cassinos e casas de apostas online (siga este link https://sport.netbet.com.mx/ para mais detalhes) com o surgimento da internet, entre muitas outras alternativas.

Em 1977, a Atari criou e começou a distribuir o primeiro console doméstico. Naquela época, os videogames começaram a cobrar popularidade e estar disponível para mais pessoas.

Adições recentes de videogames na educação

Por quase uma década, vários países ao redor do mundo incorporaram os videogames à sala de aula. Naturalmente, há uma diversidade muito grande de métodos, estratégias e formas de usá-los hoje graças a essa experiência.

Por exemplo, no Reino Unido começaram a integrarrarse em 2013. Alguns dos jogos que fizeram história nas escolas são Minecraft, Angry Birds, Dragon Box e Simple Machines, entre outros.

educação hispano-americana e jogos de vídeo

Em 2020, quatro empreendimentos do Equador, México e Espanha foram escolhidos no âmbito do Play Challenge, do qual participaram países de toda a América Latina e Caribe, além da Espanha. Nos empreendimentos, foi preciso integrarrar tecnologia e educação de videogames, com a busca de soluções para aprender brincando.

  • A empresa mexicana ELEMENTOS ME foi a vencedora do prémio pela solução com maior potencial para o desenvolvimento das diferentes competências que se apresentam no âmbito educativo e criativo.
  • Do Equador, a empresa LOLY-MIDI recebeu o prêmio pela solução que gerourarmaior impacto para a inclusão nas escolas.
  • Os empreendedores da startup CODEDARENA da Espanha ganharam o prêmio pela solução que oferecerá o maior potencial de empregos no futuro próximo.
  • Novamente do México, a startup mexicana CAIXA DE PAI ganhou o prêmio pela solução com as possibilidades mais concretas de escalabilidade.

Os videojogos como dispositivos e soluções educativas na sala de aula têm um enorme potencial, pelo que se deve dar a importância que têm com um maior empurrão das instituições públicas e privadas.

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